
위 GIF를 보면 시네머신을 사용한 프로젝트에서 플레이어가 끊겨보이는 현상이 발생합니다.
이는 "지터링"이라는 현상 때문인데요.
지터링이란
카메라 좌표계가 정밀한 좌표 계산을 할 때 발생하는 미세한 떨림 및 끊김 증상을 말합니다.
위 상황처럼 카메라의 업데이트 주기와 캐릭터의 물리연산 주기가 어긋나면서 일어나는 경우가 대표적인 지터링 현상 중 하나입니다.
지터링현상을 그대로 놔두면 게임을 플레이하는 플레이어 입장에서는 게임플레이 시 이질감과 불편함을 감수해야하기 때문에 우리 개발자들은 이 현상을 해결해야합니다.
유니티에서는 이 문제를 어떻게 해결할까?

시네머신이 카메라를 조작할 수 있게하는 컴포넌트인 시네머신 브레인의 프로퍼티들을 보면,
Update Method항목과 Blend Update Method항목이 있는데요
Update Method: 시네머신이 언제 카메라의 위치, 회전값 등등을 어떻게 계산할 것이냐 여부
Blend Update Method: 카메라와 카메라 간에 전환 애니메이션을 어느 타이밍에 계산할 것 이냐 여부
2가지 프로퍼티는 간단하게 카메라의 변화값들을 어느 타이밍에 계산할지 여부인데요.

설정할 수 있는 값들을 보면 여러가지 Update들이 있는데, Fixed Update와 Late Update는 알더라도
Update Method안에 Smart Update와 Manual Update는 좀 생소할 것 입니다.
Smart Update:
내부적으로 추적대상을 실시간으로 감지해서 지터링이 일어나지 않게끔 타이밍을 계산하는 업데이트.
이름 그대로 똑똑하게 알아서 타이밍 계산을 해주는 녀석이며 대부분 시네머신 브레인 컴포넌트를 붙이면 기본값으로 되어있을 겁니다.
Manual Update:
카메라의 전환을 수동으로 제어하는 업데이트이며, 이 속성을 키면 Update나 Fixed Update 등등의 영향을 받지않고 오직 개발자가 CinemachineBrain.ManualUpdate()를 호출해야만 갱신되는 업데이트.
자 그러면 현재 문제가 일어나는 프로젝트에서는 Update Method가 Late Update로 되어있으며 Blend Update Method도 Late update로 되어 있습니다.
Smart Update로 바꿔서 실행해보면?

만약 이래도 해결이 되지않는다면 캐릭터의 움직임은 물리기반으로 움직이고 있으니 Update Method나 Blend Update Method를 Fixed Update로 바꾸면 해결이 됩니다.
끗
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