
🤓렌더파이프 라인이란?
렌더파이프 라인은 유니티말고 컴퓨터 그래픽에서도 자주쓰이는 용어입니다.
간단히 3차원에서 만들어진 모델을 2차원 상에 투영시켜 그려내는 과정을 말하는데요.
이 과정에서는 앞서 말한 3D 모델, 라이팅, 그림자, 쉐이딩 등등의 모든 그래픽 처리가 포함되어있습니다.
이런 녀석인 렌더파이프 라인은 유니티에서 총 3가지를 제공합니다.
1. SRP(URP, HDRP) 🐷
Scriptable Render Pipeline의 줄임말로, 개발자가 직접 C# 기반으로 렌더링과정을 제어할 수 있는 현대적인 방식입니다.
SRP에서 또 URP, HDRP 2가지로 나뉘는데요.
1-1. URP🥰
Universal Render Pipeline의 줄임말로, 대부분의 프로젝트에서 범용성있게 쓰이는 렌더파이프 라인입니다.
개발자들 사이에서는 거의 디폴트로 취급받을 만큼 가장 많이 쓰이며, 어디서나 돌아가는 범용성 중심으로 구성되어있는 것이 큰 특징입니다.
GPU가 메모리에 접근하는 횟수를 최소화하도록 되어있기 때문에 (ex.URP환경에서는 반사광의 정도를 반사된 빛의 정해진 배수 만큼 곱해 표현한다.) 최적화 면에서도 좋아, 주로 모바일, 콘솔, 저사양 PC도 플레이 가능한 게임 등등 여러 게임을 제작할 때 쓰이며 가장 많이 쓰입니다.
1-2. HDRP😱
High Definition Render Pipeline의 줄임말로, 이름에서도 들을 수 있듯이 높은 그래픽을 가지는 게임을 만들 때 쓰입니다.
특징으로는 URP와 달리 빛의 세기를 Lux(럭스), Lumen(루멘)단위를 사용하여 계산하는 등 실제 세상을 코드로 재현하는 것 마냥 정밀하고도 높은 해상도의 그래픽을 그릴 수 있습니다.
주로 고사양 PC를 위한 고퀄리티 게임을 만들 때 씁니다.
2. Built-in Render Pipeline (영포티 방식)😡
Built-in Render Pipline은 유니티 출시 때부터 있었던 전통적인 방식이며 최근 들어서는 거의 쓰이지않는 파이프라인입니다.
쓰이지않는 이유가 뭔가요?
빌트인은 우선 ShaderGraph나 VFXGraph같은 최신기능을 지원하지않아 확장성이 떨어집니다.
그래서 현재로써는 옛날 프로젝트의 유지보수를 위해 쓰이거나 에셋테스트용으로는 거의 쓰이지않습니다.
파이프라인 3가지는 알았는데 제목에 Render Pipeline Converter는 뭔가요???
🤓렌더파이프 라인 컨버터란?

아마 에셋을 다운받아 플젝에 넣거나 옛날 플젝에 있는 요소들을 플젝에 넣으면 가끔 메테리얼 잘 들어갔는데도 이상하게 나오는 경우가 있습니다.
이는 빌트 인 시절에 만들어진 것을 URP환경에서 가져와 쓸려니까 오류가 나는 것입니다.
렌더 파이프라인 컨버터는 빌트 인 시절 에셋을 URP에 호환될 수 있도록 변경해주는 친구입니다.🥷🥷🥷🥷🥷🥷
Window -> Rendering -> Render Pipeline Converter

사실 싹다 컨버트해버리면 해결되긴 하지만 명색의 블로그기 때문에 하나하나씩 뭔지 좀 집어보겠습니다.
Material Upgrade - 빌트 인에서 사용하던 스텐다드 쉐이더를 최신 항목으로 변경해줍니다. (가장 많이 씀)
Animation Clip Converter - 애니메이션에서 머티리얼의 속성을 변경하고 있다면 이 부분을 URP구조에 맞게 변경해줌.
(ex. 애니메이션 클립에서 머티리얼의 색상 속성을 건들고 있다면 이 색상 속성의 이름이 다를 수 있음)
Rendering Settings - 프로젝트 전체의 그래픽 설정을 URP방식으로 변경합니다.
Read-only Material - 수정 불가능한 리드온리 머티리얼이 있는지 검사하고 어떠한 경로로 수정가능하게 복사시키거나 그럽니다.
Initliaze Converters로 바꿀 항목들을 이닛해주고 딸깍딸깍 해주면 최신버전에 맞게 변경되는 모습을 볼 수 있습니다.
이상 렌더 파이프라인과 그 컨버터였습니다.
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